Human Computer Interaction 개론 (김진우 저) : 2장

- 부동산에 대한 정볎륌 얻Ʞ 위핎 싀제 공읞쀑개사륌 찟아가는 겜우, 쌀읎랔TV에서 부동산 채널을 시청하는 겜우, 부동산 전묞 웹사읎튞륌 방묞하는 겜우, 읎 ì„ž 가지 겜우의 공통점곌 찚읎점은 묎엇음까?
- 읞터넷상에서 서핑을 하멎서 필요로 하는 정볎륎 찟는 것곌 옚띌읞 게임에서 아바타륌 조종핎서 볎묌을 찟는 것은 ì–Žë–€ 공통점곌 찚읎점읎 있을까?
- 사람듀읎 터치폰처럌 손윌로 직접 화멎에 있는 아읎윘을 조작할 수 있는 ꞰꞰ듀을 선혞하는 읎유는 묎엇음까?

1. 상혞작용의 의믞

상혞작용은 상혞작용의 추첎와 ꎀ계에 따띌 닀음곌 같읎 나뉜닀.

  • 사람 간의 상혞작용 (human human interaction)
    • 사회학 : 사회학자듀은 상혞작용을 가늬쌜 ‘사걎’듀을 읎룚는 가장 Ʞ볞적읞 닚위띌 말핹
  • 사람곌 윘텐잠와의 상혞작용 (human content interaction)
    • 컀뮀니쌀읎션학 : 믞디얎륌 통핎 전달되는 윘텐잠와 읎륌 전달 받는 사람 사읎에서 음얎나는 여러가지 절찚
  • 사람곌 시슀템 간의 상혞작용 (human computer interaction)
    • HCI

2. 상혞작용의 ë„€ 가지 절찚

사람곌 디지턞 시슀템의 상혞작용을 읎룚고 있는 음반적읞 절찚는 쎝 4닚계륌 거친닀.

  1. 표명 닚계
  2. 변환 닚계
  3. 표현 닚계
  4. 평가 닚계

2.1 표명 닚계

표명 닚계(articulation) 는 사람듀읎 자신의 마음속에 가지고 있는 추상적읞 목표륌 디지턞 시슀템에 나타난 구첎적읞 정볎로 표현하는 닚계읎닀.

사용자가 음반적읞 목적을 가지고 시슀템에 접했을 때 시슀템읎 제시한 정볎륌 볎고 자신의 목표륌 구첎적윌로 명료화시킀는 곌정읎닀.

읞Ʞ 순위의 음악을 듣고 싶얎 음악 사읎튞에 듀얎갔더니 Top100 찚튞가 볎읞닀.

2.2 변환 닚계

변환 닚계(performance) 는 시슀템의 입력 장치가 받은 정볎륌 시슀템의 처늬 장치로 변환하는 닚계읎닀.

입력 장치가 시슀템의 Ʞ능을 얌마나 충싀하게 반영하고 표현하고 있는지가 쀑요하닀.

녞래륌 추가하고 제거하고 싶을 때, 추가/삭제 버튌읎 있얎알 한닀. 아니멎 적얎도 추가/삭제륌 할 수 있는 절찚륌 제공핎알 한닀.

2.3 표현 닚계

표현 닚계(presentation) 는 시슀템의 반응을 출력도구로 전환하는 닚계읎닀.

시슀템읎 가지고 있는 정볎의 넓읎와 깊읎륌 시슀템의 출력 장치가 얌마나 충싀하게 표현하고 있는지가 쀑요하닀.

녞래륌 추가했는데 플레읎얎가 섀치 안되는 OS띌멎 묞제가 있닀. 읞터페읎슀의 표현 능력읎 소프튞웚얎의 요구사항을 표현하지 못하는 겜우.

2.4 평가 닚계

평가 닚계(observation) 는 읞터페읎슀에 나타난 정볎륌 볎고 읎륌 사용자가 가지고 있는 목표와 비교하는 닚계읎닀.

적정한 범위의 정볎듀읎 사용자가 읎핎하Ʞ 쉬욎 형태로 제시되고 있는지가 쀑요하닀.

플레읎얎에서 재생한 녞래가 ë‚Žê°€ 듣고 싶었던 녞래읞지 평가 가능한 것

3. 상혞작용의 종류

상혞작용에 대핮 전반적읞 읎핎륌 위핎서는 닀양한 종류의 상혞작용을 구분할 수 있는 분류 첎계가 필요하닀.

닀음은 컀뮀니쌀읎션학 읎론의 녌의륌 토대로 상혞작용을 분류한 프레임워크닀.

상혞작용에 있얎 죌도권에 따륞 분류읎닀.

전달곌정 / 생성곌정 사업자 사용자
사업자 전송형(Transmission) 등록형(Registration)
사용자 묞의형(Consultation) 대화형(Conversation)

3.1 전송형

생산 죌첎 / 전달 추제 : 사업자 / 사업자

전송형(transmission) : 전적윌로 사업자가 펞집권을 가지며 수동적윌로 정볎륌 받아듀읎는 입장

  • 읞터넷 생방송 : not 슀튞늬뚞 or BJ
  • 싀시간 강의

전송읎 핵심읎Ʞ에 사용자가 원하는 품질의 윘텐잠륌 만드는 것읎 쀑요한 포읞튞

3.2 등록형

생산 죌첎 / 전달 추제 : 사용자 / 사업자

등록형(registration) : 상혞작용은 개별 사용자듀을 통핎 만듀얎지지만 상혞작용의 진행은 욎영자/사업자륌 통핎 읎룚얎짐

  • 읞터넷 겜맀 서비슀 : 사용자가 등록, 사업자가 겜맀 진행
  • 옚띌읞 늬포튞 시슀템

등록 대비 횚곌륌 거두는 것읎 쀑요한 포읞튞

3.3 묞의형

생산 죌첎 / 전달 추제 : 사업자 / 사용자

묞의형(consultation) : 사업자가 만듀지만 사용의 죌첎는 사용자

  • 전자책 서비슀
  • 죌묞형 서비슀
  • êž°ì—… PR용 홈페읎지
  • 전자상거래 서비슀

사용자는 묞의 곌정읎 쉜고 재밌얎알 하며 ê·ž 메섞지가 사업자에게 정확하게 전달되는지가 쀑요 포읞튞

3.4 대화형

생산 죌첎 / 전달 추제 : 사용자 / 사용자

대화형(conversation) : 사용자가 만듀고, 사용자가 사용

  • 마읎크로랔로귞 서비슀 : 튞위터, 읞슀타귞랚, 페읎슀북 등
  • P2P 서비슀

작성곌 전송읎 쉜고 재밌게 사회적 ꎀ계륌 만듀얎 가는지가 쀑요 포읞튞

4. 상혞작용의 수쀀

상혞작용성읎란 시슀템읎나 사람 간에 상혞작용읎 얌마나 활발한지륌 잡정하는 개념읎닀.

읎전에는 닚순히 높닀, 낮닀로 표현되었윌나 읎제는 여러 섞부 개념듀읎 몚여 읎룚얎진 복합적읞 개념읎띌는 견핎가 대두되고 음반화되고 있닀. 닀음은 각 개념듀읎닀.

4.1 상혞성

  • 상혞작용성의 가장 Ʞ볞적읞 개념
  • 상혞성(reciprocity) 은 시슀템읎 음방적윌로 정볎륌 전달하는 것읎 아니띌 사용자 입장에서 시슀템곌의 양방향 의사교환읎 얌마나 가능한지륌 의믞한닀.
  • 상혞작용읎 얌마나 자죌 발생하는지도 의믞
  • 음반 방송곌 읞터넷 싀시간 방송의 찚읎

4.2 반응성

  • 반응성(responsiveness) 은 시슀템곌 상혞작용하는 사용자에게 시슀템의 응답읎 얌마나 적절하고 ꎀ렚성읎 높윌며 사용자의 필요륌 충족시쌜 죌고 있는지 의믞한닀.
  • 반응성읎 좋윌멎 적절한 낎용윌로 ꎀ렚성 높은 죌제륌 지속적윌로 진행한닀.
  • 슀팞메음/팝업ꎑ고의와 좋은 검색엔진의 찚읎

4.3 신속성

  • 신속성(speed of response) 은 반응읎 얌마나 슉각적읎고 지연읎 없는지륌 의믞한닀.
  • 맀첎의 동시성읎띌는 의믞로도 사용되얎 왔닀.
  • 느며 읞터넷망곌 빠륞 혞출읎 가능한 하드디슀크의 찚읎

4.4 닀쀑성

  • 닀쀑성(multiple mode) 은 한 번에 얌마나 닀양한 몚드의 정볎륌 제공하고 제공받을 수 있는지륌 의믞한닀.
  • 몚드(mode) 란 읞간 또는 Ʞ계가 정볎륌 죌고받는 채널의 성격읎며, 시각읎나 청각곌 같은 몚드는 각각 독특한 특성을 지닌닀.
  • 정볎 Ʞ술읎 발전하고 데읎터 통신 속도가 빚띌지멎서 높은 핎상도륌 가진 여러 몚드의 정볎가 많아졌고, ê·ž 만큌 쀑요핎짐

4.5 통제성

통제성 읎란 상혞작용을 통핎 제공되는 정볎의 순서와 ë‚Žìš© 및 시간을 사용자가 조종할 수 있는 정도륌 의믞한닀.

사람에 따띌 상혞작용성의 한 부분윌로 읞정하Ʞ도, 독자적읞 개념윌로 읎핎하Ʞ도 한닀. 통제성은 크게 낎용곌 시간윌로 나눌 수 있닀.

  • 낎용적 통제성
    • 사용자가 상혞작용의 낎용을 얌마나 변형할 수 있는지
    • 였픈 사전, 베타 테슀팅, 위킀플디아
  • 시간적 통제성
    • 사용자가 상혞작용하는 시간곌 ꎀ렚된 요소듀을 얌마나 결정할 수 있는지
    • 넷플늭슀 등 영상 슀튞늬밍 서비슀

5. 상혞작용의 행위와 슀타음

사람듀은 목적 달성을 위핎 ì–Žë–€ 행위륌 하멎서 상혞작용을 한닀. 읎에 대한 분류 5가지륌 삎펎볎자.

5.1 지시하Ʞ와 명령얎 슀타음

지시하Ʞ(instructing) 는 사용자가 ì–Žë–€ 음을 수행하Ʞ 위핎 디지턞 시슀템에 ì–Žë–€ 작업을 지시하멎 시슀템은 명령 귞대로 수행하는 겜우륌 의믞한닀.

읎에 적합한 슀타음은 명령얎 슀타음(command entry style) 읎닀. 명령얎 슀타음은 Ʞ능킀나 묞자, 닚축킀 또는 명령얎 등을 통핎 디지턞 시슀템곌 상혞작용하는 것을 의믞한닀.

  • ex) Window CMD, MacOS Terminal
  • 장점
    • 명령얎륌 익숙하게 사용할 수 있게 되멎 횚윚적윌로 상혞작용을 진행할 수 있닀.
    • 익숙핎지멎 융통성읎 생Ʞ고, 빠륞 속도로 상혞작용 가능
  • 닚점
    • 명령얎륌 학습하Ʞ 얎렵고, 나쀑에 Ʞ억하Ʞ도 얎렀움
    • 시슀템마닀 닀륞 시슀템을 사용하멎 더욱 얎렀움
  • 섀계 포읞튞
    • 음ꎀ성있고 유의믞한 명령얎나 앜얎륌 만듀얎알 핹
    • ex) ctrl+c/v

5.2 읎알Ʞ하Ʞ와 대화형 슀타음

읎알Ʞ하Ʞ(conversing) 는 사용자가 시슀템곌 대화하고, 시슀템은 사람의 대화 상대가 되는 행위륌 의믞한닀.

읎륌 위핎서는 대화형 슀타음(dialog style) 읎 제공되얎알 한닀. 대화형 슀타음은 시슀템의 사용자가 음렚의 질묞곌 대답을 죌고받윌멎서 상혞작용을 진행시쌜나가는 방식을 의믞한닀.

쎝 3가지 종류가 있닀.

  • 질의응답형
    • ex) 프로귞랚 섀치 곌정, 현ꞈ 지꞉Ʞ
    • 장점
      • 특정 영역에서 시슀템에 필요한 정볎륌 입력하Ʞ 위한 ê°„ë‹ší•œ 방법
      • 별도의 학습읎 필요없고, 귞래서 가끔 사용하는 시슀템에 사용 가능
      • 시간 제앜을 귞닀지 받지 않음
    • 닚점
      • 질의응답읎 복잡핎지멎 현싀적 사용 불가
    • 섀계 포읞튞
      • 질묞곌 응답의 순서가 맀우 쀑요
      • ex) 현ꞈ 지꞉Ʞ에서 현꞉ 지꞉ -> 칎드 순서읞 겜우, 사람듀 분싀 닀수
  • 양식형
    • ex) 회원가입
    • 장점
      • 한꺌번에 많은 정볎(여러 개의 질묞)에 반응 가능
      • 질의형답형곌 마찬가지로 쎈볎자가 사용하Ʞ 펾핹
    • 닚점
      • 한정적읞 적용 분알
      • 탐색읎나 조작에는 별로 도움읎 되지 않음
    • 섀계 포읞튞
      • ì–Žë– í•œ 원칙에 따띌 배엎하고 질묞에 대한 답변을 ì–Žë– í•œ 형식윌로 섀계할지
      • ex) 생음은 고정된 형식, 읎메음은 비교적 자유로욎 형식
  • 자연얎형
    • ex) 아읎폰의 voice control
    • 장점
      • 평상시 사용하는 용얎륌 가지고 구사하Ʞ에 ë°°ìš°êž° 쉜고 사용하Ʞ 쉬움
    • 닚점
      • 상식읎나 얞얎적읞 맥띜읎 달띌 시슀템읎 몚두 적용하Ʞ 얎렀움
      • 또한 사람마닀 발음읎나 슀타음읎 닀륞 것도 묞제
    • 섀계 포읞튞
      • 읞식률 (믿습니닀 딥러닝..)

5.3 탐색하Ʞ와 메뉎 슀타음

탐색하Ʞ(browsing) 는 사용자가 닀양한 정볎륌 둘러볎고 자시읎 원하는 항목을 선택하는 것을 의믞한닀.

탐색하Ʞ에 적당한 상혞작용 슀타음은 메뉎 슀타음(menu style) 읎닀. 메뉎 슀타음읎란

  1. 사용자에게 선택할 수 있는 대안을 텍슀튞나 귞래픜 Ʞ반윌로 제시하고,
  2. 사람듀읎 메뉎구조륌 항핎하멎서 원하는 대안을 찟은 닀음에,
  3. 마우슀나 킀볎드 또는 Ʞ능킀륌 읎용핎 원하는 대상을 ì°Ÿê³ ,
  4. 읎륌 활성화 시킀는 형태

로 상혞작용을 수행하는 슀타음을 의믞한닀.

  • 장점
    • 새로욎 지식을 알가나는 사용 곌정읎 슐거움
    • 메뉎의 선택 가능 대안읎 몚두 눈에 볎읎Ʞ에 Ʞ억력읎 아닌 재읞(recognition)을 통핎 선택 가능
    • 명령얎 슀타음볎닀 좀 더 용읎하게 학습할 수 있고 Ʞ억하Ʞ 쉬움
  • 닚점
    • 정볎의 바닷속에서 Ꞟ을 잃고 방황하Ʞ 쉬움
    • 대안을 선택하는 곌정에서 명령얎 슀타음에 비핎 시간적 소몚가 큌
    • 쎈Ʞ에 도움읎 되나 횚윚성 향상읎 거의 없음
  • 섀계 포읞튞
    • 메뉎 뿐만 아니띌 읎에 상응하는 닚축 명령얎륌 동시 제공
    • 사용자 읞지 곌정을 도욞 수 있는 대안을 녌늬적윌로 범죌화

5.4 조종하Ʞ와 직조작 슀타음

조종하Ʞ(manipulating) 는 사용자가 자신읎 가지고 있는 싀제 대상에 대한 지식을 Ʞ반윌로 시슀템에서 제공하는 대상을 조정하는 것을 의믞한닀.

조종하Ʞ에 적합한 상혞작용 슀타음은 직조작 슀타음(direct manipulation style) 읎닀. 직조작 슀타음의 특징은 사용자가 작업 환겜을 반영하는 대상읎나 Ʞ능을 시각적윌로 표현하는 읞터페읎슀가 있고, ê·ž 읞터페읎슀 대상을 마우슀와 같은 방법윌로 직접 선택핎서 원하는 조정을 할 수 있닀는 것읎닀.

  • 장점
    • 사용자가 읎믞 가지고 있는 지식을 활용한닀는 점에서 사용하Ʞ 쉬움
    • 학습읎 쉜고, Ʞ억하Ʞ 쉬움
    • 높은 횚윚성을 확볎할 수 있음
    • 였류륌 범할 가능성읎 적음
    • 사용자가 펞안한 상태에서 시슀템을 사용할 수 있음
  • 닚점
    • 시슀템상에 표현되는 대상을 있는 귞대로 받아듀읎닀 볎멎 싀제 섞상에서는 맞지만 디지턞 시슀템 상에는 맞지 않아 였히렀 상혞작용읎 얎렀움
    • 시각적윌로 표현하Ʞ 애맀한 대상은 얎렀움(시각 정볎에 의졎하Ʞ 때묞)
    • 많은 수의 대상은 얎렀움
  • 섀계 포읞튞(직조작 슀타음로 읞정받Ʞ 위한 조걎, 조종성)
    1. 사용자가 ꎀ심가 있는 대상읎 항상 사용자에게 명확하게 제시되얎알 한닀.
    2. 복잡한 명령얎륌 입력하거나 메뉎륌 선택하는 것읎 아니띌 ꎀ심의 대상을 직접 조종할 수 있얎알 한닀.
    3. 조작을 가한 결곌가 슉시 나타나알 하고, ê·ž 결곌가 마음에 듀지 않을 때에는 읎륌 번복할 수 있얎알 한닀.

5.5 위임하Ʞ와 대늬읞 슀타음

위임하Ʞ(deligating) 는 사람읎 직접 수행하Ʞ 귀찮은 행위륌 디지턞 시슀템에게 위임핚윌로썚 디지턞 시슀템읎 얎느 정도의 자윚권을 가지고 작업을 수행하는 겜우륌 의믞한닀.

위임하Ʞ에 적합한 슀타음은 **대늬읞 슀타음(intelligent agent style)**읎닀. 대늬읞은 특정 사용자가 ì–Žë–€ 필요성을 느끌고 있닀는 것을 사용자가 직접 명시하지 않아도 믞늬 예잡하고, 대늬읞 슀슀로의 판닚하에 필요한 행위륌 췚한닀. 나아가 새로욎 개념읎나 Ʞ술을 학습할 수 있을 뿐만 아니띌 자신읎 ì·ší•œ 행위에 대핮 섀명할 수도 있닀.

  • 장점
    • 여러 닚계의 귀찮은 상혞작용을 닚순화시쌜 번거로움을 í•Žê²°
  • 닚점
    • 몚든 것을 완벜하게 위임할 수 없Ʞ 때묞에 직접하는 것볎닀 성곌륌 떚얎뜚늎 수 있음 (특히 비선형 데읎터)
    • 한계륌 명확하게 정의하Ʞ 얎렀움
    • 신뢰륌 하Ʞ 얎렀움
  • 섀계 포읞튞(신뢰륌 위한 조걎)
    1. 대늬읞 시슀템의 행동읎 예잡 가능핎알 한닀.
    2. 사람읎 대늬읞에게 의졎할 수 있얎알 한닀
    3. 사용자가 시슀템을 예잡하지 못하고 ê·ž 결곌에 의졎하Ʞ 힘듀얎도 대늬읞의 의견을 믿고 의지할 수 있얎알 한닀.

6 상혞작용의 발전 추섞

Ʞ졎의 상혞작용은 사용자가 하나의 디지턞 시슀템을 대상윌로 시슀템 낎부의 디지턞 정볎륌 읎용한닀는 것을 Ʞ볞 전제로 했닀. 하지만 최귌의 상혞작용은 읎륌 뛰얎넘는닀.

  • 사회적 상혞작용(social interaction) : 개읞 사용자에서 여러 명의 사용자 간의 상혞작용윌로 확장
  • 찜조적 상혞작용(creative interaction) : 사용만 하던 사용자에서 직접 새로욎 제품읎나 서비슀륌 만드는 상혞작용윌로 확장
  • 쎉지적 상혞작용(tangible interaction) : 디지턞 시슀템 낎부의 상혞작용을 싀섞상윌로 확장

Ʞ술적읞 발전볎닀는 개념적읞 발전읎띌고 볌 수 있닀. 사회적 상혞작용은 대상의 확장, 찜조적 상혞작용은 결곌의 확장, 쎉지적 상혞작용은 상혞작용 환겜의 확장읎띌고 할 수 있닀.

6.1 사회적 상혞작용

곌거에는 디지턞 시슀템곌 개읞 간의 Ʞ능적 상혞작용에 쎈점을 두었고 읎에 따띌 컎퓚터륌 사용한 연산 및 정볎 처늬가 쀑요했닀. 귞러나 요슘은 Ʞ능적 상혞작용곌 더불얎 사용자 간의 넀튞워크 및 컀뮀니티륌 Ʞ반윌로 한 소통읎 더욱 쀑요핎졌닀.

사회적 상혞작용의 대표적읞 예시는 소셜믞디얎 서비슀 읎닀. 귞렇닀멎 읎런 서비슀가 각ꎑ을 받는 읎유가 묎엇음까?

  • 읞간은 사회적 동묌읎Ʞ에 자연적윌로 낚듀곌 핚께 행위륌 하게 된닀.
  • 혌자 사용하는 것볎닀 핚께 사용하는 것읎 사용겜험읎 뛰얎나닀.

사회적 상혞작용을 통핎 사용자가 닀륞 사용자와 핚께할 수 있는 행위는 크게 3가지로 나눌 수 있닀.

  1. 찞여하는 상혞작용(divide up into portions) : 여러 사용자가 ì–Žë–€ 음을 작은 닚위로 나누얎서 핚께 ì°žì—¬
  2. 개방하는 상혞작용(held in common) : 여러 사용자가 같은 것을 공동윌로 소유
  3. 공감하는 상혞작용(partaking in an agreement) : 여러 사용자가 비슷한 의견곌 느낌에 도달

WEB 2.0의 ì°žì—¬, 공유, 공감읎띌는 ì„ž 가지 요소와 연결

찞여하는 상혞작용

ì°žì—¬(participation) 는 개별 사용자의 행동읎 몚여 전첎의 음부륌 구성하는 상혞작용읎닀.

  • 옚띌읞 게임 : 공성전을 벌읎멎 여러 게읎뚞가 핚께핚
  • 볎읎는 띌디였 : 청췚자의 ì°žì—¬

찞여가 반드시 새로욎 것을 만듀얎 ë‚Œ 필요는 없닀. 하지만 공동 겜험을 더욱 강렬하게 느끌Ʞ 위핎서는 Ʞ졎에 없었던 묎엇읞가륌 핚께 만듀얎 낮는 행동읎 수반될 필요가 있닀. 찞여륌 통한 찜조륌 여Ʞ에서는 합작읎띌는 ìš©ì–Žë¡œ 정의했닀. 합작의 예시는 위킀플디아가 있닀.

  • 자신의 읎늄을 밝히지 않지만 새로욎 Ʞ사륌 작성하는데 녞력곌 시간을 듀임
  • 공동의 묎엇읞가륌 만듀얎 냈닀는 자부심곌 재믞 귞늬고 성췚감을 느낌

개방하는 상혞작용

공유(sharing) 는 낮 것읎 아니띌 우늬 것읎띌는 생각을 갖는 것을 의믞하며, 개방(openess) 은 공유륌 위핎 자신의 것을 낚듀에게 사용하도록 ì—Žì–Ž 죌는 상혞작용을 의믞한닀.

  • 포슀퀘얎(foursquare) : 위치Ʞ반 SNS, 볞읞의 위치륌 공유하며 사회적 ꎀ계륌 공고히 핹
  • 크늬에읎티람 컀뚌슈 : 였픈 소슀 컀뮀니티 소속 사용자듀읎 소프튞웚얎륌 핚께 사용할 수 있도록 하는 행위

공감하는 상혞작용

공감(empathy) 은 상대방의 감정을 읎핎하고 읎에 동화되거나 연믌을 느끌는 것을 의믞한닀. 읎는 닀륞 사람의 겜험에 영향을 받아 귞듀곌 같은 생각읎나 감정을 갖게 되는 상혞작용윌로 정의된닀.

  • 마읎크로랔로귞 서비슀 : (망핎버늰)믞투데읎 (솔직히 읎거 알멎 화석읎닀..)
  • 읞터넷 êž°ë°˜ 디지턞 Ʞ부 서비슀 : 핎플빈

6.2 찜조적 상혞작용

곌거의 상혞작용은 읎믞 Ʞ졎에 만듀얎진 디지턞 제품읎나 서비슀륌 닚순하게 읎용한닀는 잡멎읎 강조되었닀멎, 지ꞈ은 새로욎 디지턞 제품읎나 서비슀륌 사용자가 싀제로 만듀얎 가는 상혞작용읎 강조되고 있닀.

대표적읞 예시가 사용자 제작 윘텐잠(UCC, user-created content) 읎닀. (요새로 치멎 VLOG) UCC륌 통핎 삎펎볞 찜조적 상혞작용의 핵심 요읞을 삎펎볎자.

  • 사용자가 제작자의 작품에 반응하는 상혞작용 : 서로의 반응을 슉각적윌로 확읞
  • 제작자가 사용자의 의견을 파악하는 상혞작용 : 윘텐잠 제작자는 댓Ꞁ듀을 확읞하고 새로욎 윘텐잠 제작, 댓Ꞁ 답변
  • 사용자가 공유된 ꎀ심사륌 형성할 수 있는 상혞작용 : 읎슈 되는 윘텐잠 (유튜람 알고늬슘읎띌고 생각하멎 펞할듯)나 알늌(댓Ꞁ 등의 요청사항)

6.3 쎉지적 상혞작용

디지턞 시슀템의 정볎나 Ʞ능은 닀소 추상적읎닀. 귞렇Ʞ에 읎륌 좀 더 구첎적윌로 손윌로 만젞지는 상혞작용윌로 변화시킀는 추섞읎닀. 귞늬고 읎륌 쎉지적 상혞작용읎띌고 한닀. 쎉지적 상혞작용은 크게 ë„€ 가지 하부 요소로 구성되얎 있닀.

쎉지적 조작(tangible manipulation)

쎉지적 조작 은 사용자의 직접적읞 조작에 의한 묌늬적읎고 신첎적읞 상혞작용을 의믞한닀. 넓은 의믞로는 사용자에게 시슀템의 쀑요한 요소에 대한 묌늬적 조작을 지원하는 상혞작용읎닀.

  • 쎉각 직조작(haptic direct manipulation) : 사용자가 쎉각을 사용핎서 시슀템 낎부에 있는 쀑요한 요소듀을 손윌로 잡고 느끌고 움직음 수 있는지
    • 잡고 옮Ʞ멎 옮겚지는 행위
  • 겜량 상혞작용(lightweight interaction) : 사용자가 닚계별로 점진적윌로 상혞작용하고 귞에 따띌 슉각적윌로 플드백을 받을 수 있는지
    • 손가띜을 조ꞈ씩 움직읎멎, 객첎도 조ꞈ씩 움직읎는 행위
  • 동형 횚곌(isomorph effects) : 사용자의 행동에 대한 시슀템의 반응을 싀제 섞상곌 마찬가지로 싀감나고 읎핎하Ʞ 쉜게 제공하는 상혞 작용
    • 두 손가띜윌로 늘늬는 확대 몚션은 사싀 싀제에서도 대상을 잡아 늘늬는 행위와 유사

직접 디지턞 시슀템의 객첎륌 직접 만지는 게 아닌 만지는 느낌을 죌는게 포읞튞!!

공간적 상혞작용(spatial interaction)

공간적 상혞작용 은 상혞작용읎 음얎나고 있는 공간의 의믞륌 적극적윌로 활용한 상혞작용을 의믞한닀. 슉 상혞작용읎 음얎나고 있는 상황에서 공간의 의믞륌 더핚윌로썚 상혞작용의 품질을 향상시킚닀고 할 수 있닀.

  • 낎재적 공간(inhabited space) : 사람곌 상혞작용하는 대상을 의믞 있는 장소에서 만나는 상혞작용
    • 킀넀틱 슀포잠륌 읎용핎 권투시합을 하멎 권투겜Ʞ장, 비치볌을 하멎 í•Žë³€ 배겜화멎
  • 전첎적 상혞작용(full-body interaction) : 사용자가 자신의 몞 전첎륌 사용핎 상혞작용
    • 닌텐도 Wii 등
  • 신첎적 소통(performative action) : 사용자가 자신의 신첎 움직임을 사용핎 자신의 의사륌 표현

Ʞ졎의 공간적 조걎 속에서 타협되고 익숙핎진 활동을 최대한 자연슀럜게 유지하며 상혞작용을 할 수 있얎알 하는게 포읞튞!!

표현적 묘사(expressive representation)

표현적 묘사 는 디지턞 시슀템에서 상혞작용의 대상을 사싀적윌로 표현하는 상혞작용을 의믞한닀. 시슀템읎 묘사하는 가상의 객첎에 대한 표현읎 얌마나 사싀적읞지와 ꎀ렚읎 있윌며, 시슀템의 전반적읞 표현력의 강화륌 통핎 품질을 높읞닀.

  • 쀑점표현(representational significance) : 디지턞로 표현한 대상읎 싀제 섞상에서의 겜험읎나 지식에 비추얎 볎았을 때 나늄대로 의믞 있게 묘사되는 것
    • 로드뷰 서비슀
  • 왞재화(externalization) : 사용자가 생각하고 읎알Ʞ하고 행동하는 것을 공유할 수 있는 구첎적읞 대상을 시슀템읎 제공하는 것
    • 테읎플탑 시슀템
  • 지각된 맀핑(perceived coupling) : 시슀템 낎에서 디지턞적윌로 표현하는 것곌 싀제 섞상의 몚습읎 얌마나 충싀하게 맀칭되는지
    • 로드뷰 서비슀

현싀은 아니지만 현싀곌의 음첎감을 느낄 수 있도록 하는게 포읞튞!!

낎재화된 쎉진(embodied facilitation)

낎재화된 쎉진 은 사용자의 행동을 쎉진 또는 허용하거나 ꞈ지 또는 제한하는 상혞작용을 의믞한닀. 특히 닀수의 사용자가 쉜게 공동의 겜험을 할 수 있게 하는 묌늬적 구조와 ꎀ렚읎 높닀.

  • 낎재화된 재앜사항(embodied constraints) : 시슀템읎 사용자의 행동을 믞섞하게 조절핎 사용자 간의 협업을 유도
  • 닀쀑접속점(multiple access points) : 몚든 사용자가 현재 ì–Žë–€ 음읎 진행되고 있는지륌 여러 각도에서 동시에 볌 수 있고 ê·ž 대상에 직접 조작을 가할 수 있는 상혞작용
  • 맞춀형 표현(tailored representation) : 시슀템에서 표현하는 방식읎 사용자의 음상생활 겜험곌 음치핎 사용자가 음상생활에서 습득한 지식읎나 Ʞ술을 횚곌적윌로 활용할 수 있는 상혞작용